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H2PTM (2011) Seurrat

De H2PTM

Le secteur de l’énergie au prisme du jeu vidéo

Le cas des « serious games » sur l’énergie


 
 

 
H2PTM'11 Metz
Titre
Le secteur de l’énergie au prisme du jeu vidéo : Le cas des « serious games » sur l’énergie
Auteurs
Aude Seurrat(i), Luc Ploquin(ii)
Affiliations
(i) LabSIC, Université Paris XIII (France)
(ii) CNRS, Maison des Sciences de l’Homme Paris Nord
4 rue de la croix Faron, 93210 Saint-Denis
Dans
actes du colloque H2PTM 2011 Metz
publié dans H²PTM11 : Hypertextes et hypermédias - Produits, Outils et Méthodes: Hypermédias et pratiques numériques
Introduction
Les « jeux vidéos à vocation sérieuse »[1] sont de plus en plus mobilisés par les entreprises et les institutions pour former leurs équipes, recruter de nouveaux collaborateurs, sensibiliser les publics internes ou externes sur un thème identifié, promouvoir l’image d’une entreprise ou d’une institution, etc. :L’article ne traite ni de toutes les formes de « serious games », ni de toutes les stratégies de communication au sein desquelles ces dispositifs numériques sont mobilisés. Il se concentre sur un secteur d’activité largement représenté dans les « serious games », en l’occurrence le secteur de l’énergie, et questionne les représentations, les normes et les valeurs que ces jeux construisent de celui-ci.
Le secteur de l’énergie est au cœur d’un certain nombre de jeux en ligne commandés par des institutions comme la Commission européenne[2] ou des entreprises comme Chevron[3] ou EDF[4] . En tant que participants à un programme de recherche et de développement qui vise à concevoir un « serious game » sur le marché de l’électricité, il nous a semblé intéressant d’interroger au préalable les représentations de ce secteur construites par les « serious games » existants[5].
Les jeux vidéo, par leur univers visuel, leur scénarisation et aussi par leurs modalités d’interactions ludiques, construisent des représentations du monde. Comme le souligne Julien Rueff, « chaque jeu vidéo intègre un système de règles – définissant un espace de possibilités stratégiques et conditionnant la liberté d’action des joueurs et un ensemble de représentations culturelles. Celles-ci concernent les genres, les ethnies, les classes sociales, les religions, les systèmes politiques, les histoires nationales, etc. Pour reprendre une expression de Katie Salen et Eric Zimmerman, ces médias électroniques s’apparentent à des « univers de discours », intégrant autant consciemment qu’inconsciemment des référents propres à des cultures déterminées, d’une part, mais aussi des jugements de valeur sur des réalités (matérielles ou symboliques) de notre vie quotidienne, d’autre part. » [RUEFF, 2008:144]
Les « serious games » en tant que dispositifs numériques mobilisant des formes et des modalités vidéoludiques à des fins « sérieuses » peuvent ainsi être appréhendés comme des « univers de discours » et, nous ajouterons, des formes de symbolisation du social. L’enjeu de l’article est d’analyser, au sein de « serious games » sur le marché de l’énergie, l’articulation de systèmes de représentations et de systèmes de normes. Notre hypothèse est que les « serious games » étudiés envisagent principalement l’énergie comme un ensemble de ressources à gérer et non comme un espace social, économique et réglementaire en évolution.
Après avoir présenté plusieurs « serious games » sur l’énergie et proposé une typologie de leurs visées, nous nous pencherons plus précisément sur deux dispositifs numériques : Enercities et Energy Task Force. Ces deux jeux offrent des objectifs et des mises en scène du secteur de l’électricité très différentes, c’est pourquoi leur analyse comparée permettra d’éclairer deux modes de modélisation et de scénarisation du secteur de l’électricité.

Notes

  1. Cette émergence des « serious games » participe à ce que Sébastien Genvo nomme la « ludicisation des TIC ». Pour l’auteur, « cette «ludicisation» de nombreuses technologies numériques induit alors une profonde modification des représentations culturelles liées au jeu, qui remet en cause les dichotomies qui permettaient bien souvent de définir cette notion. Le jeu n'est plus systématiquement considéré comme l'opposé du sérieux ou du travail: la publicité, la communication politique et institutionnelle, la formation investissent la sphère du jeu à travers les «serious games» », Sébastien Genvo, « Penser les phénomènes de « ludicisation » du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des Sciences Sociales, 2011, n°45.
  2. Il s’agit du jeu Enercities qui sera analysé en partie 2
  3. Il s’agit du jeu Energyville
  4. Il s’agit du jeu Energy Task Force qui sera analysé en partie 2
  5. L’article est basé sur un travail d’analyse de serious games mené dans le cadre du projet de recherche ManEGe. Le projet ManEGe est un projet de Recherche et Développement réalisé dans le cadre du plan de relance de l’économie numérique « serious gaming », en partenariat avec UniLearning. L’équipe est composée de chercheurs en sciences humaines et sociales et de professionnels du jeu vidéo et comprend cinq membres : Sarah Labelle (responsable scientifique), Olivier Mauco (Ingénieur d’études), Aude Seurrat (Post-doctorante) Alban Grégoire (Game Designer), Luc Ploquin (Level Designer). Site web du projet : http://www.pfast.fr/?ManEge
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