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H2PTM (2011) Labelle

De H2PTM

Penser l'hétérogénéité des médiations dans un « serious game »

rôles du scénario et du game design


 
 

 
H2PTM'11 Metz
Titre
Penser l'hétérogénéité des médiations dans un « serious game » : rôles du scénario et du game design
Auteurs
Sarah Labelle(i), Olivier Mauco(ii) et Alban Grégoire(ii),
Affiliations
(i) LabSIC, Université Paris XIII(France)
  • sarah.labelle@sic.univ-paris13.fr
(ii) CNRS, Maison des Sciences de l’Homme Paris Nord,
4 rue de la croix Faron, 93210 Saint-Denis
Dans
actes du colloque H2PTM 2011 Metz
publié dans H²PTM11 : Hypertextes et hypermédias - Produits, Outils et Méthodes: Hypermédias et pratiques numériques

Sommaire

Introduction
Aujourd’hui, les jeux vidéo sont de plus en plus utilisés comme des dispositifs de communication par les entreprises et les institutions et s’inscrivent dans le champ de la formation à distance. Cependant, dans les « serious games » existants, la question des logiques de l'apprentissage est souvent évacuée au profit d'un discours autoréalisateur sur la « révolution pédagogique » qu'ils mettraient en œuvre. Le fait de penser l'articulation entre le jouer et l'apprendre constitue une gageure dans un projet de recherche et développement, gageure qui renvoie à des problématiques identifiées en sciences de l'éducation et en game studies, et que les sciences de l’information et de la communication peuvent dépasser. La création d'un « serious game » sur le secteur de l’électricité dans le cadre d'un tel projet nous amène à considérer ces aspects tout au long du processus de conception pédagogique et ludique, dans les choix effectués tant sur l'architecture pédagogique du jeu que sur le game design. Notre communication propose d'aborder ces questions à partir de notre expérience et des débats qui animent notre équipe[1] autour des choix scénaristiques et du game design. Nous chercherons à comprendre dans quelle mesure le « serious game » de part sa forme médiatique et grâce à l'hétérogénéité des médiations possibles réclame une réflexion sur les relations entre logiques d'apprentissage et logiques du scénario.
C'est pourquoi nous n'aborderons pas les raisons du choix de la forme jeu pour apprendre, mais du pour quoi passer par le jeu. Nous pensons en effet que le dispositif du « serious game » pose des questions spécifiques sur les dimensions vidéoludiques, scénaristiques et pédagogiques. Nous nous intéresserons en particulier à la capacité de mise en forme et de transformation des activités d’apprentissage dans l'espace du dispositif.
Un travail d'enquête macro et micro-sociale sur le secteur de l’électricité a permis le développement d'un concept de jeu qui vise à la construction de situations et d'actions existantes dans l'espace social et le développement d'une logique qui prend en compte la nécessaire participation à l'activité reproduite. Sans en faire le principe ou la condition même du projet, la possibilité de faire du jeu un élément de motivation est prise en compte. Cela nous amène à considérer la façon dont la scénarisation et le game design concourent à créer des ressorts d'engagement. Ainsi, il s'avère nécessaire de mettre à plat l'ensemble des choix qui définissent l'organisation et les modalités du dispositif, choix visant à favoriser l'activité du joueur-apprenant.
Nous considérons par ce questionnement l'importance de la question de la participation et l'enjeu de penser les conditions de cette participation. Nous nous inscrirons dans la perspective de Gilles Brougère et de Vincent Berry sur les apprentissages et les conditions dans lesquelles certaines situations acquièrent un certain « potentiel éducatif » [BRO 2005] ; nous nous pencherons sur notre pratique de chercheurs et de concepteurs de « serious game » en vue de sa formalisation comme espace d'apprentissage et sur les modalités de participation en jeu.
Comment le jeu fournit-il les ressources matérielles et intellectuelles pour l'acquisition de savoirs et pour la mise en œuvre pratique ? Dans quelle mesure le dispositif de formation offre-t-il la possibilité d'appréhender des situations remarquables qui renvoient à la fois à des savoirs et à des valeurs ?
Notre communication s'organisera autour de deux questionnements. Nous nous pencherons tout d'abord sur les orientations scénaristiques et sur les conditions offertes à la mise en situation du joueur-apprenant. Ensuite, nous décrirons l'architecture pédagogique et nous verrons les enjeux liés à l'exploration, l'expérimentation et la réalisation en tant que processus d'apprentissage. Nous conclurons sur une réflexion autour de l'apprentissage dans un contexte vidéoludique.

Notes

  1. Le projet ManEGe est un projet de Recherche et Développement réalisé dans le cadre du plan de relance de l’économie numérique « serious gaming », en partenariat avec UniLearning. L’équipe est composée de chercheurs en sciences humaines et sociales et de professionnels du jeu vidéo et comprend cinq membres : Sarah Labelle (responsable scientifique), Olivier Mauco (Ingénieur d’études), Aude Seurrat (Post-doctorante) Alban Grégoire (Game Designer), Luc Ploquin (Level Designer). Site web du projet : http://www.pfast.fr/?ManEge
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