H2PTM (1995) Paquelin
Conception d’hypermédia éducatif, entre méthode et créativité
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- Introduction
- 1.1.Méthode et créativité - paradoxe ou synergence ?
Méthode et créativité sont deux termes dont la co-existance semble impossible : à la rigueur de l’un s’opposerait la liberté de l’autre. La méthodologie de conception des hypermédias doit offrir un espace d’expression à la créativité. Si le processus même de production est balisé d’étapes et de phases dont la complémentarité assure la bonne fin de cette entreprise, elles sont des lieux où s’exprime la créativité, que ce soit celle du concepteur, du développeur ou de l’utilisateur. Ces espaces de liberté offrent à chacun la possibilité d’être co-auteur de l’application et de faire en sorte qu’il s’agit d’un objet en perpétuelle évolution, c’est-à-dire d’une œuvre mouvante dont le sens final est construit par l’action de l’usager lui-même. Cette action qui créé la connaissance, objet dynamique que s’approprie le sujet. Le point de départ de cette approche repose sur le fait que le savoir acquis est la résultante d’une activité cognitive par laquelle l’apprenant peut mobiliser ses connaissances, ses conceptions, ses représentations. Le type de produits réalisé est une simulation, c’est-à-dire une ressource éducative qui propose une situation problème. L’apprenant est face à un problème à résoudre de telle sorte que le savoir lui apparaisse comme une réponse à celui-ci...