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H2PTM (1995) Friedlander

De H2PTM

Du savoir à l’information

concevoir en pensant à l’utilisateur


 
 

 
Titre
Du savoir à l’information : concevoir en pensant à l’utilisateur
Auteurs
Larry Friedlander
Affiliations
Stanford University
Department of English
Stanford CA 94305, USA
Dans
actes du colloque H2PTM 1995 Paris
publié dans H²PTM95 : Hypertextes et hypermédias - Réalisations, Outils et Méthodes
Introduction
Comment créer des banques de données de grande envergure tout en leur conservant sens et efficacité ? Transformer l’information en un savoir utile et utilisable est aujourd’hui le défi pressant lancé à la conception multimédia. C’est pourquoi les concepteurs doivent créer des bases de données qui soient intelligentes, capables de sélectionner et d’ordonner des « touffes » d’informations, les concepteurs doivent également trouver des modes de représentation des contenus de l’information qui soient à la fois précis et souples ; enfin, les concepteurs doivent imaginer en permanence l’expérience de l’utilisateur ainsi que ses besoins, et concevoir ainsi les interactions non comme une série de choix discrets, mais comme une chaîne d’événements se produisant à l’intérieur de la tête d’un individu en particulier. J’argumenterai ces approches conceptuelles en me référant à quelques applications spécifiques que nous développons, certains collègues et moi-même. J’ai pu observer, récemment, les réactions des visiteurs en train de découvrir et d’explorer un programme interactif installé dans un musé. Ce programme contenait une somme très importante de matériaux-images fixes, films, explications historiques, modèles, simulations. Le nombre de chemins donnant accès aux commentaires et aux différentes catégories de savoir était impressionnant. A ma grande surprise, j’ai vu, sur les visages des visiteurs, au fur et à mesure que ceux-ci se déplacent dans le programme, s’installer quelque chose qui ressemblait au découragement. Il semblait en effet que les utilisateurs perdaient rapidement leur intérêt, et, en fait, cessaient très rapidement leurs explorations, et ceci malgré la richesse du matériel proposé. Où était le problème ? Pourquoi l’excitation initiale affichée par les visages de ces visiteurs s’évanouissait-elle aussi rapidement ? Je pense que la réponse se trouve dans une erreur conceptuelle : les concepteurs ont fourni aux visiteurs de grandes sommes d’informations mais sans leur donner les moyens d’adapter ces informations à leurs besoins, les moyens de les évaluer, de les choisir et de les mémoriser. Au lieu de cela, les utilisateurs étaient tout simplement dépassés par une extraordinaire masse d’informations. La technologie permettant de délivrer d’immenses quantités de données ne délivre pas simultanément ici une raison légitime d’accumuler ces informations...
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