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H2PTM (2007) Sarramia

De H2PTM
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Méthodologie de conception d'une application interactive à exécution adaptative

Conception d’une AIEA


 
 

 
Titre
Méthodologie de conception d'une application interactive à exécution adaptative : Conception d’une AIEA
Auteurs
D. Sarramia(i), R. Champagnat(i) et P. Estraillier(i)
Affiliations
(i) Laboratoire L3I, Université de La Rochelle
F-17 042 La Rochelle Cedex 1
  • {ronan.champagnat, david.sarramia, pascal.estraillier}@univ-lr.fr
Dans
actes du colloque H2PTM 2007 Hammamet
publié dans H²PTM07 : Collaborer, échanger, inventer
Introduction
Les travaux concernant l'étude de scénario dans le domaine des jeux sont basés sur une narration totalement maîtrisée par l'auteur. Nous nous intéressons aux applications pour lesquelles l'utilisateur maîtrise une partie de la narration qui devient alors partagée entre l'utilisateur et l’auteur. Nous recherchons par la maîtrise de l’interaction à réaliser une évolution adaptative du jeu tenant compte du comportement du joueur et de l’état des ressources. Cette évolution reste encadrée par le respect des consignes du concepteur du jeu. Notre travail vise à définir une méthodologie permettant d’extraire les éléments narratifs d’une série d’animation pour faire un jeu, dont le récit reste dans le cadre narratif de la série. Nous illustrerons nos propos en nous basant sur la série d’animation « Skyland » (http://kd2a.france2.fr/skyland/). La structure du jeu à concevoir est basée sur un narrateur virtuel qui en fonction du scénario du jeu et des actions du joueur détermine la narration à suivre. Nous devons extraire de la narration les intrigues ou les petites séquences d’histoires en mettant en avantce leurs relations les unes vis-à-vis des autres.
Nous utiliserons la notion de signaux UML qui seront générés au cours des séquences que le joueur aura exécutées. Le narrateur virtuel ne pourra déclencher une séquence d’histoire que si les signaux nécessaires sont présents.

Analyse d’une narration de série d’animation

En se plaçant du point de vue du game designer, les éléments narratifs sont extraits à partir de la série, ici Skyland, pour raconter, construire et manipuler un jeu en identifiant les éléments courants. Sont ainsi identifiés : les personnages, la prophétie, les gentils (les pirates et la résistance), les méchants (la sphère), les lieux, les vaisseaux. Les différents éléments narratifs doivent être définis. La description d’un personnage contient ainsi son nom, son prénom, des traits de caractères, toute ou partie de son histoire vécue jusqu’à présent et des dons éventuels (intellectuel ou physique) qui peuvent ou non nécessiter des ressources particulières. Dans le cadre des lieux, leur position géographique est identifiée ainsi que leur dénomination. La prophétie devant être accomplie n’est décrite que sous format textuelle pour l’instant. C’est elle qui dans la série étudiée met en opposition les gentils et les méchants. Elle sera génératrice de signaux attendus durant l’exécution de l’histoire. Pour traiter les aspects statiques, nous identifions les classes UML (figure 1) en créant une classification adaptée à l’histoire qui est racontée. Les associations permettent de décrire des interactions possibles durant l’histoire. Ces classes seront mises en œuvre dans le futur jeu La validation du modèle proposé est réalisée à l’aide de diagrammes d’objets qui permettent de vérifier que tous objets de l’histoire peuvent être créés, manipulés, modifiés et interagir de façon correcte et de façon souhaitée par le narrateur.

Figure 1. Modélisation statique des éléments de la série (extraits)

Modélisation de l’histoire

Modélisation statique

La modélisation d’une l’histoire n’est pas aisée. En effet, selon que le point de vue considéré est celui des objets intervenants dans l’histoire ou est celui de l’auteur de l’histoire, les éléments à décrire et la finesse de description sont différents. Nous nous concentrons sur la modélisation de haut niveau correspondant à l’histoire du point de vue de l’auteur. L’histoire (Skyland) est composée d’épisodes. Chaque épisode se déroule dans plusieurs lieux, fait intervenir des personnages, et est relatif à une quête personnelle ou globale. Les lieux représentent là où se déroulent les activités. Cette modélisation par épisode est nécessaire et intéressante car elle permettra ainsi de piocher parmi les éléments des épisodes ayant été plébiscité par les spectateurs voire de choisir un épisode comme support du jeu.

Modélisation dynamique

Nous proposons de modéliser une histoire par un diagramme d’activités (figure 2) Le modèle par activités semble correspondre aux différents temps forts d’une histoire. De plus cette modélisation à l’avantage de travailler sur les signaux qui peuvent êtres utilisés pour gérer les points d’accroche d’une histoire. Le modèle proposé comporte trois activités qui sont Introduire l’épisode, Démarrer la quête et Résoudre la quête. Un épisode correspond, alors, à décrire les activités (en les détaillant en sous-activités). Ces activités sont génératrices d’événements et de signaux à destination des autres activités et des personnages (dont les comportements seront également modélisés par des diagrammes d’activités). Nous définissons un ensemble de signaux nécessaires au déroulement des activités, ainsi qu’un ensemble de signaux émis permettre l’enchaînement des activités.

Modélisation de l’histoire vision auteur

L’auteur travaille sur une vue « globale », tout en identifiant les éléments narratifs qu’il souhaite voir intervenir (figure 3). À l’aide des éléments narratifs identifiés comme nécessaires, il est possible d’identifier les événements/signaux pertinents à générer pour permettre d’enchaîner les différentes activités de l’histoire. Les signaux émis ou reçus permettent de connaître ce qui s’est passé au fur et à mesure de la construction et ainsi de valider les activités que nous ajoutons tout en assurant et vérifiant la cohérence de l’histoire. Nous réalisons, ensuite, un diagramme d’objets contenant les objets apparaissant dans notre histoire. Ceci nous permet de vérifier la cohérence avec le modèle réalisé précédemment et également de compléter/vérifier les instances utilisées dans l’histoire. Une instance qui doit être utilisée mais qui n’a pas encore été créée doit être présentée dans le fil de l’histoire. Le diagramme d’instances permet de valider les instances précédemment présentées, mais également de constater qu’il est toujours possible d’utiliser des personnages non essentiels à l’histoire mais présents pour l’aspect réaliste d’une activité.

Figure 2. Diagramme d'activités d'un épisode, démarrer la quête (extrait)


Figure 3. Eléments de modélisation d'une histoire

Conclusion

Dans cet article, nous avons présenté une méthodologie pour extraire les éléments de narration d’un film d’animation afin d’aider à la conception d’un jeu. La notation UML est utilisée pour décrire les éléments du gameplay mais également pour décrire le scénario et les relations d’ordre entre les séquences. Enfin nous utilisons ce modèle pour valider la cohérence de l’histoire.

Bibliographie

[Delmas, 2006] G. Delmas, R. Champagnat et M. Augeraud, « Modèle de scénario pour la narration interactive », In Conférence MajecSTIC, Lorient, France, 22 - 24 Novembre 2006

[Louchart, 2004] S. Louchart et R. Aylett, « Narrative theories and emergent interactive narrative », IJCEELL, 2004.

[Veissberg, 1999] J-L. Weissberg et R. Aylett, « Présences à distance », No 2-7384-7678-3, Editions l’Harmattan, 1999.