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H2PTM 2017 Valenciennes

De H2PTM
Révision datée du 15 février 2021 à 16:40 par Jacques Ducloy (discussion | contributions) (Objectifs)

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H2PTM 2017 Valenciennes
H2PTM 2017 Valenciennes
Début : Oct 18 2017
Fin : Oct 20 2017
Site : Site
Villes : Valenciennes, Wallers
Pays : France
Évènement en série : H2PTM
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Le numérique à l'ère des designs

(contenus, interactions, espaces, environnements, services, objets, œuvres, programmes...):

de l’hypertexte à l’hyper-expérience

18, 19 et 20 octobre 2017

Valenciennes - Arenberg Creative Mine

La fosse d'Arenberg à Wallers, cadre géographique de la conférence.

Objectifs

La 14ème édition de la conférence, H2PTM'2017, est de retour à Valenciennes, où s'était déjà tenue la conférence H2PTM'01 en 2001. Elle se tiendra les 18, 19 et 20 octobre 2017 à Arenberg Creative Mine, et réunira des chercheurs français et internationaux pour rendre compte des derniers avancements de la recherche et du développement des hypertextes et hypermédias dans des domaines variés. En effet, l’évolution actuelle des hypermédias pose des questions qui croisent différentes approches (parfois en interaction):

  • techniques : développement des applications nomades et composites, environnements virtuels ambiants ;
  • sociales : hypertextualisation croissante des pratiques communicationnelles (publication, échanges en ligne…), nouvelles sociabilités ;
  • informationnelles : écritures collaboratives et hypertextuelles, recherche d’information (via le web social, le web participatif, le web sémantique…), documentarisation participative, indexation collaborative ;
  • culturelles : mutations du jeu (jeux sérieux, jeux pervasifs…), logiques de patrimonialisation, transformations esthétiques (webdesign, interfaces 3D…), interculturalité ;
  • épistémologiques : comment penser le numérique aujourd’hui ? selon quels nouveaux cadres théoriques (notamment en sciences humaines et sociales) ?

Outre les thèmes récurrents, qui constituent la trame des conférences H2PTM – Hypertextes, Hypermédias, méthodes et modèles de conception, expérimentations, etc. –, cette quatorzième édition propose un éclairage plus approfondi sur le design, ou plus exactement les designs (contenus, interactions, espaces, environnements, services, objets, oeuvres, programmes, …) particulièrement sous l'angle informationnel et communicationnel, et sur les expériences inédites que les dispositifs innovants proposent à leurs usagers. Dans l’acception que nous adoptons ici, le design enserre toutes les étapes créatives et/ou de conception préalables à l’existence véritable d'un artefact ou d'un dispositif, ainsi que les diverses concrétisations formelles qui les structurent. A ces niveaux amont du processus, les individus qui participent au projet échangent exclusivement de l’information, de « cerveau à cerveau », dans l’optique de communiquer entre eux pour une meilleure réalisation d’un projet dépourvu à ce stade de la moindre existence physique. Ceci justifie la prise en compte des problématiques de design dans le cadre de H2PTM : le design est en effet étroitement tissé avec l’information et la communication, dont il relève de façon décisive. Par ailleurs, lorsque le nouveau dispositif existe, il propose à l'usager des expériences qui peuvent renouveler sa façon de se relier au monde et ses pratiques. L'analyse de l'hyper-expérience permet donc un retour significatif sur "les designs".

En affirmant avec force sa pluridisciplinarité, H2PTM reste ouverte aux multiples facettes du numérique et de ses évolutions. L'édition 2017 se fixe pour objectif de valoriser les recherches sur les hypertextes et hypermédias qui pourront répondre aux multiples défis posés par le développement actuel des technologies numériques et de leurs usages, en particulier dans les domaines du web et des objets intelligents, du web et des objets connectés, de l'open data, du big data, du cloud computing, du crowdsourcing... L'évolution en cours engendre davantage de champs à explorer par les sciences de l'information et de la communication, et renouvelle les enjeux de ces nouveaux bouleversements technologiques et numériques, qui passent notamment par la densification, dans un monde « hyperconnecté ». Avec les prémisses de programmes et services plus individualisés, via divers objets connectés, auxquels la miniaturisation technologique confère une double capacité : être connecté et communicant à la fois, tout en attendant d’eux qu’ils répondent à des besoins d'usagers de plus en plus exigeants en matière de contenus, de services, de communication et d'information.

La manifestation H2PTM 2017 comportera deux types de sessions en parallèle :

  • Conférences scientifiques ;
  • Expositions d’œuvres, applications et expérimentations interactives et atelier de démonstrations.

((Corps article/Fin}}

Thématiques

Les thématiques de la conférences (non exhaustives) sont :

Approches théoriques

  • Modèles formels d'hypertextes
  • Architecture hypermédias
  • Traitements des interfaces
  • Traitements des images
  • Modélisation des usagers
  • Processus cognitifs et hypermédias
 
  • Génération automatique de liens hypertextuels
  • Navigation, interrogation d'hypertextes
  • Approches historiques des hypertextes
  • Approches critiques des hypertextes
  • Éthique du numérique

Applications et usages du multimédia et des hypermédias

  • Pratiques, appropriation et détournements des hypermédias
  • Enseignement à distance
  • Jeux numériques
  • Applications mobiles et nomades
  • Collaboration en ligne (écriture, conception, outils, pratiques)
  • Communication interculturelle
  • Mémoire et héritage culturel
  • Public et acteurs des TIC
 
  • Hypermédia et pratiques artistiques ou culturelles
  • Applications 3D
  • Applications composites
  • Recherche d'informations en ligne
  • Réseaux sociaux, gestion de communautés
  • Hypermédias et handicap
  • Web participatif et pratiques amateurs
  • Webjournalisme

Nouvelles écritures, nouveaux langages

  • Environnements auteurs
  • Scénarisation interactive
  • Écriture collaborative
  • Écriture hypertextuelle
  • Analyse des processus créatifs
  • Webdesign
  • Édition scientifique numérique
  • Marquage coopératif de documents
  • Représentation du collectif
 
  • Systèmes immersifs
  • Sémiotique cognitive
  • Narratologie cognitive
  • Hypermédias et création artistique
  • Intentionnalité dans la construction hypermédiatique
  • Formalisation des gestes créatifs
  • Hypermédias et intelligence artificielle
  • Systèmes et interfaces adaptatifs

Qualité de l'information et maîtrise de la qualité

  • Ergonomie des hypermédias
  • Méthodes de conduite de projets
  • Normalisation et standards
 
  • Web sémantique
  • Indexation

Internet et Société

  • Les frontières d'internet
  • Internet et frontières classiques
  • Les frontières invisibles d'internet
  • Réalité et Virtualité, quelle frontière
  • Réseaux sociaux et frontières
  • Identité numérique
 
  • Traçabilité numérique
  • Art et frontières numériques
  • Marketing et réseaux sociaux
  • Interactions des réseaux
  • Analyse sociologique des réseaux sociaux
  • Outils d'analyse des réseaux sociaux

Internet et Innovation technologique

  • Innovation et usages technologiques
  • Environnements communicants et augmentés
  • Objets connectés, communicants
  • Réseau d'objets numérique et physique
 
  • Interactions sociales
  • Nouveaux usages et nouveaux services
  • Data mining et Big-data

Comités et organisation

Présidence

Présidents de la conférence h2ptm 2017
Responsable du comité de programme

Comité de programme

Organisation

Université de Franche-Comte - Montbéliard
En partenariat avec
  • Réseau Wicri
 

Comité scientifique


Comité d’organisation local

   Laboratoire Design Visuel et Urbain (DeVisu)
   Université de Valenciennes et du Hainaut Cambrésis



Programme

logo travaux Programme provisoire en cours d'adaptation sémantique

Pour accéder au programme officiel et définitif :

Séance inaugurale

MERCREDI 18 OCTOBRE
Accueil des participants
09H15 – 09H30
Présentation h2ptm’2017
Conférence invitée
Modérateur : Yves Jeanneret
  • Design et expérientialité : Pour une approche intégrée des pratiques culturelles du numérique
Renée Bourassa (École de design, Université Laval, Canada)

Jeux numérique, Univers virtuels

  • Une étude de l’immersion avatariale à l’œuvre dans les médias cybernétiques (jeux vidéo, réalité virtuelle) grâce au design d’une « hyper-expérience » de bi-localisation
Étienne Armand Amato (Laboratoire DICEN–IDF (EA 7339), Université Paris-Est Marne-la-Vallée),
Étienne Armand AmatoÉtienne Perény]] (DEFI CréaTIC, Université Paris 8),
Alain Berthoz (Equipe en nom propre, Collège de France)
  • Interactions et présences dans les communautés de joueurs en ligne
Jacques Ghoul-Samson, Olivier Nannipieri (Laboratoire Information Milieux Médias Médiations, Université de Toulon),
Philippe Bonfils (Laboratoire Information Milieux Médias Médiations, Université de Toulon / Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines)
  • Obstacles et Aides à la Conception de dispositifs de médiation :Une approche sémantique d'aide à la conception des jeux pervasifs culturels
Diane Dufort, Federico Tajariol, Ioan Roxin (Laboratoire ELLIADD, Université de Franche-Comté)

Qualité de l'information & Web sémantique

  • Le web de données : un Mundaneum des savoirs numériques ?
Kaouther Azouz (LABORATOIRE GERIICO, UNIVERSITÉ DE LILLE)
  • Co-construction de scénarios de crise par des outils de conception multi-points de vue
Jean-Pierre Cahier, Patrick Brébion, Nada Matta (Institut Charles Delaunay (CNRS UMR 6281 )- équipe Tech-CICO (Technologies pour la Coopération, l'Interaction et les Connaissances dans les collectifs, Université de technologie de Troyes)

Affichage & Démonstrations

  • Interfaces tangibles et augmentées pour l’apprentissage collaboratif : vers l’hyper-expérience ?
Luc MASSOU, Pierre MORELLI, Catherine KELLNER, Pierre HUMBERT (CREM, Université de Lorraine),
Stéphanie FLECK (PERSEUS, Université de Lorraine)
  • PMPR : Design et réalisation d'oeuvres interactives web dans un cadre pédagogique de mode projet réel
Jean-Marc LAUBIN (Laboratoire DeVisu, Université de Valenciennes)
  • Atelier "Eyetracking : usages et méthodes"
Virginie Blondeau, Daniel Schmitt (Laboratoire DeVisu, Université de Valenciennes)
  • Cross Border Living Labs : un réseau transfrontalier de living labs pour soutenir la créativité numérique.
Clarisse Bardiot (Laboratoire DeVisu, Université de Valenciennes),
Hüseyin Çakmak (UMons), Jonathan Pepe et Eric Prigent (Le Fresnoy), Dominique Viaene (Buda Courtrai)

Médias sociaux, Culture & Pratiques Numériques

  • Analyse de la circulation de l’information sur Twitter lors d’un événement culturel : une approche communicationnelle
BRIGITTE JUANALS (Laboratoire EA 4262 IRSIC, Institut de la recherche en Sciences de l’information et de la communication, Aix-Marseille Université)
  • Le design du web affectif: entre empathie et universalité. Retour sur les phases de conception de l’affectivité numérique.
JULIEN PIERRE (Audencia Business School), CAMILLE ALLOING (laboratoire CEREGE - EA 1722, Université de Poitiers)
  • Du design de la transparence à l’agir informationnel: Les apports d’une approche sociale de l’information
ANNE CORDIER (UMR CNRS 6590 ESO – Espaces & Sociétés, Université de Rouen Normandie)

Écriture, Œuvre & Littérature numérique

  • Récits interactifs pour l’apprentissage en environnement virtuel : design d’une scénarisation fondée sur l’uchronie
MÉLODY LAURENT(Sorbonne universités, Université de technologie de Compiègne, CNRS, UMR 7253 Heudiasyc),
SERGE BOUCHARDON (Sorbonne universités, Université de technologie de Compiègne, EA 2223 COSTECH),
DOMITILE LOURDEAUX (Sorbonne universités, Université de technologie de Compiègne, CNRS, UMR 7253 Heudiasyc),
NICOLAS SZILAS(TECFA, FPSE, University of Geneva)
  • En quête de temps. Quand un dispositif artistique interactif convoque des expériences inédites du temps
ANNE BATIONO-TILLON (équipe C3U Laboratoire Paragraphe, Université Paris 8),
FRANCESCA COZZOLINO (ENSADLab/PSL Research University, Paris)
  • Le design éditorial des livres d’art numériques, au prisme de leurs pratiques de conception et de réception
ALEXANDRA SAEMMER(Centre d’études sur les médias et l’internationalisation (CEMTI), université Paris 8),
NOLWENN TRÉHONDART (Centre de recherche sur les médiations (CREM), Université de Lorraine)

Système et pratiques collaboratives en ligne

  • Nouvelles pratiques communicationnelles en co-conception synchrone. Discussion sur 4 situations d’usage d'espaces de réalité augmentée.
XAVIERA CALIXTE, PIERRE LECLERCQ(LUCID - Lab for User Cognition & Innovative Design, Université de Liège)
  • Le design du public invisible dans le financement participatif : Le cas du territoire numérique de marques de Noob Le film
CAMILLE ALLOING, MARIANNIG LE BÉCHEC (Centre de recherche en Gestion - EA 1722, Université de Poitiers)
  • Design de la documentarisation patrimoniale : Expérimentation d’une plateforme collaborative d’indexation d’images stéréoscopiques
KAREL SOUMAGNAC, CAMILLE CAPELLE(Laboratoire de l’Intégration du Matériau au Système, UMR 5218, CNRS, Université de Bordeaux)

Visualisation & Traitement de l'information

  • Conception d’un écosystème d’aide à l’orientation: problématiques informationnelles et réponses numériques (Le cas de la cartographie Cairn pour les nouveaux métiers de la santé)
RICA SIMONA ANTIN (ANR-11-IDFI-0033 – CESIM,Université de Bretagne Occidentale), PASCAL GUY (ANR-11-IDFI-0033, Université d’Orléans),
PAULINE THEVENOT (ANR-11-IDFI-0033, Université de Lorraine)
  • La visualisation réticulaire et interactive de la représentation des connaissances en droit : Le cas de la jurisprudence de la Cour de Cassation en France
AUDILIO GONZALEZ (Laboratoire IRSIC, Université Aix-Marseille), CLAIRE NOY (Laboratoire Paragraphe - EA 349 , Universités Paris 8 et Cergy-Pontoise)
  • Datavisualisation des données ouvertes et design de scénarios pédagogiques dans les formats de connaissances
ANNE LEHMANS (IMS-RUDII, Université de Bordeaux),
STÉPHANIE CARDOSO (MICA, Université Bordeaux-Montaigne)
  • Santé mobile pour le suivi de l’insomnie chronique : design de services et sciences de l’information et de la communication
MARIE-JULIE CATOIR-BRISSON (Laboratoire Projekt - EA 7447, Université de Nîmes)

Communications affichées

  • Le design des scénarios pédagogiques : apport des théories de l’engagement en sciences de gestion et en SIC
DANIELLE INGRID BEBEY (Laboratoire DICEN-IDF, CNAM)

Médiation culturelle, Patrimoine & Expériences hyper-médiatiques

  • L’amateur-professionnalisé: compétences et enjeux communicationnels : Captation des publics dans les dispositifs médiatisés
PAULINE BROUARD (CELSA-Paris Sorbonne, Laboratoire GRIPIC),
MARION ROLLANDIN (Université Clermont-Auvergne, Laboratoire Communication et Sociétés)
  • Dispositifs, usages et appropriations dans la numérisation des artefacts graphiques : de l’institution patrimoniale vers de nouvelles formes de circulation créative dans les environnements numériques
FABIOLA LEONE (Laboratoire GERiiCO EA 4073, Université de Lille)
  • REMIND Group : objectiver son expérience pour concevoir des projets
DANIEL SCHMITT, VIRGINIE BLONDEAU (Laboratoire DeVisu EA 2445, Université de Valenciennes),
MURIEL MEYER-CHEMENSKA (Métapraxis, Université de Valenciennes),
OLIVIER AUBERT (Chercheur indépendant, Nantes),
HACHIMI ABBA (Laboratoire DeVisu EA 2445, Université de Valenciennes)
  • La matérialité du patrimoine à l’épreuve de sa valorisation numérique
CLÉMENT SERAIN (Laboratoire Paragraphe, Ecole Doctorale CLI, Université Paris 8)
  • Les designs dans les offices de tourisme : Étude d’un hypertexte pour une expérience hyper-médiatique
CAMILLE BERNETIÈRE (Équipe Culture et Communication, Centre Norbert Élias, UMR 8562, Avignon)

Voir aussi

Dans le réseau Wicri :

La page de référence « H2PTM 2017 Valenciennes » est sur le wiki Wicri/Ticri.


… davantage au sujet de « H2PTM 2017 Valenciennes »
H2PTM 2017 Valenciennes +
octobre 18, 2017 +
octobre 20, 2017 +