Le codage, un jeu d'enfant ! (VSOC 1 2020-2021) : Différence entre versions
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− | Le codage ? Un jeu d'enfant | + | Le codage ? Un jeu d'enfant. |
Faut-il apprendre à programmer dès l'enfance ? Pourquoi pas, si c'est fait de façon ludique. Une manière de stimuler la créativité et de démystifier smartphones, tablettes, ordinateurs… Bref, de soulever le capot numérique. | Faut-il apprendre à programmer dès l'enfance ? Pourquoi pas, si c'est fait de façon ludique. Une manière de stimuler la créativité et de démystifier smartphones, tablettes, ordinateurs… Bref, de soulever le capot numérique. | ||
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Dix ans plus tard, dans son ouvrage Sapiens, une brève histoire de l'humanité (Albin Michel), l'historien Yuval Noah Harari alerte sur le risque de perdre le contrôle des programmes informatiques qui pourraient évoluer indépendamment de leurs créateurs. Il faut redevenir l'ordonnateur de nos ordinateurs ou, au moins, connaître les mécanismes qui régissent leur fonctionnement. C'est-à-dire voir ce qui se cache sous le capot, dans le moteur. | Dix ans plus tard, dans son ouvrage Sapiens, une brève histoire de l'humanité (Albin Michel), l'historien Yuval Noah Harari alerte sur le risque de perdre le contrôle des programmes informatiques qui pourraient évoluer indépendamment de leurs créateurs. Il faut redevenir l'ordonnateur de nos ordinateurs ou, au moins, connaître les mécanismes qui régissent leur fonctionnement. C'est-à-dire voir ce qui se cache sous le capot, dans le moteur. | ||
− | Des ateliers pour apprendre | + | == <b> <FONT color="blue"> Des ateliers pour apprendre </FONT> </b> == |
Dans une pièce lumineuse où flotte une odeur de chaleur électrique, un groupe de sept enfants, chacun assis derrière un ordinateur portable, joue aux apprentis sorciers de l'informatique. Nous sommes dans l'un des centres parisiens de Magic Makers , une start-up qui propose depuis 2014 des ateliers pour apprendre les bases de la programmation. La fondatrice, Claude Terosier, était ingénieure télécoms chez l'opérateur SFR quand elle s'est rendu compte que les citoyens lambda étaient démunis face à la technologie. Elle cherche alors à inscrire son fils de 8 ans à des cours de codage, mais fait chou blanc. | Dans une pièce lumineuse où flotte une odeur de chaleur électrique, un groupe de sept enfants, chacun assis derrière un ordinateur portable, joue aux apprentis sorciers de l'informatique. Nous sommes dans l'un des centres parisiens de Magic Makers , une start-up qui propose depuis 2014 des ateliers pour apprendre les bases de la programmation. La fondatrice, Claude Terosier, était ingénieure télécoms chez l'opérateur SFR quand elle s'est rendu compte que les citoyens lambda étaient démunis face à la technologie. Elle cherche alors à inscrire son fils de 8 ans à des cours de codage, mais fait chou blanc. | ||
− | « En 2012, il n'y avait qu'une centaine de formateurs pour enfants dans le monde : en Finlande, en Corée, pas même aux Etats-Unis ! » se souvient la quadragénaire. Mais en 2013, une vidéo fait le buzz<ref> Le buzz (terme anglais signifiant « bourdonnement » d'insecte) est une technique marketing consistant à susciter du bouche à oreille autour d'un événement, d'un produit ou d'une offre commerciale et, ce faisant, des retombées dans les médias. </ref> : on y voit des « digital natives<ref> Le terme ''digital natives'' désigne les enfants du numérique nés dans les années fin 1980 et 1990. </ref> » incapables de dire ce qu'est un programmeur informatique, puis des stars américaines comme Mark Zuckerberg promouvoir leur métier. « La programmation informatique peut faire peur, mais c'est plus simple qu'il n'y paraît ! » assure le co-inventeur de l'algorithme de Facebook. | + | « ''En 2012, il n'y avait qu'une centaine de formateurs pour enfants dans le monde : en Finlande, en Corée, pas même aux Etats-Unis !'' » se souvient la quadragénaire. Mais en 2013, une vidéo fait le buzz<ref> Le ''buzz'' (terme anglais signifiant « bourdonnement » d'insecte) est une technique marketing consistant à susciter du bouche à oreille autour d'un événement, d'un produit ou d'une offre commerciale et, ce faisant, des retombées dans les médias. </ref> : on y voit des « digital natives<ref> Le terme ''digital natives'' désigne les enfants du numérique nés dans les années fin 1980 et 1990. </ref> » incapables de dire ce qu'est un programmeur informatique, puis des stars américaines comme [[Mark Zuckerberg|Mark Zuckerberg]] promouvoir leur métier. « ''La programmation informatique peut faire peur, mais c'est plus simple qu'il n'y paraît !'' » assure le co-inventeur de l'algorithme de Facebook. |
− | 6000 profs | + | == <b> <FONT color="blue"> 6000 profs </FONT> </b> == |
Dans le même temps, le prestigieux MIT<ref>MIT désigne le Massachusetts Institute of Technology. </ref> met gratuitement en ligne le jeu Scratch qui apprend les bases du codage aux enfants. Puis en 2016, le code fait son entrée officielle dans les écoles françaises - les élèves du primaire peuvent par exemple programmer leur robot et s'essayer à Scratch - avant qu'enfin, à la rentrée 2019 n'apparaisse un nouveau cours commun à tous les lycéens de seconde. | Dans le même temps, le prestigieux MIT<ref>MIT désigne le Massachusetts Institute of Technology. </ref> met gratuitement en ligne le jeu Scratch qui apprend les bases du codage aux enfants. Puis en 2016, le code fait son entrée officielle dans les écoles françaises - les élèves du primaire peuvent par exemple programmer leur robot et s'essayer à Scratch - avant qu'enfin, à la rentrée 2019 n'apparaisse un nouveau cours commun à tous les lycéens de seconde. | ||
− | Comprendre le fonctionnement des réseaux sociaux et des cookies, parler le langage html ou css, écrire un programme d'acquisition de données ne devrait plus avoir de secret pour les digital natives . « On a formé 6 000 professeurs de lycée pour qu'ils soient à la hauteur », indique Claude Terosier. Son propos ? « Que les gens changent de posture par rapport à l'ordinateur, fabriqué par des gens avec des choix sociaux. Et que l'on ne dise plus 'C'est trop compliqué pour moi'. » | + | Comprendre le fonctionnement des réseaux sociaux et des cookies, parler le langage html ou css, écrire un programme d'acquisition de données ne devrait plus avoir de secret pour les digital natives . « ''On a formé 6 000 professeurs de lycée pour qu'ils soient à la hauteur'' », indique Claude Terosier. Son propos ? « ''Que les gens changent de posture par rapport à l'ordinateur, fabriqué par des gens avec des choix sociaux. Et que l'on ne dise plus 'C'est trop compliqué pour moi'.'' » |
− | « Trop bête, j'ai oublié une ligne de code ! » | + | == <b> <FONT color="blue"> « Trop bête, j'ai oublié une ligne de code ! » </FONT> </b> == |
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− | + | C'est pourquoi, quand la programmation peut être vite barbante, tout l'intérêt est de la contextualiser dans le quotidien et d'en faire… un jeu. Coincé dans un labyrinthe, le Pokémon doit parvenir jusqu'à la clé située en haut de l'écran. Bertil, 10 ans, rétrécit son personnage pour qu'il se fraye un chemin. Pas directement avec sa souris, mais en complétant un bloc texte dans la marge : « Quand [drapeau vert] est cliqué, mettre [pokémon] à 20% de sa taille initiale. » | |
− | Manier le code donne confiance | + | Dans l'atelier adjacent, des garçons un peu plus âgés créent leur jeu de A à Z sur Minecraft<ref>Minecraft est un jeu vidéo de construction complètement libre</ref> en fabriquant objets et environnement à partir de blocs et de langage informatique. « ''Inventer des jeux vidéo, c'est drôle. Mais des fois, c'est dur'' », confie Bertil, qui veut devenir inventeur de jeux vidéo, de machines… « ''Et je pense que j'aurai besoin du code pour inventer par exemple… des machines à frites !'' » Comme lui, Valentina passe une semaine de ses vacances dans l'atelier Scratch de Magic Makers. Les objets numériques, elle connaît : la petite fille de 9 ans possède son propre ordinateur, sa tablette, son téléphone portable et sa chaîne YouTube. |
− | Mais voir l'envers du décor est plus difficile qu'elle le croyait. « Ca ne marche plus ! » s'exclame-t-elle, les yeux froncés rivés sur l'écran. Après quelques secondes de réflexion, elle s'apaise : « Ah, je suis trop bête, j'ai oublié une ligne de code ! » Les ateliers s'inspirent de la méthode Montessori où les élèves sont actifs et relativement autonomes. « Ils manipulent les objets et mon rôle est de les faire réfléchir au maximum par eux-mêmes », explique Erwan Rodrigues, 32 ans, éducateur numérique formé à l'école 42, le centre d'autoformation numérique cofondé par Xavier Niel. Une petite fille l'interrompt : « Je ne vois pas ma clé ! » L'animateur rétorque : « Pourquoi est-elle cachée ? Parce que tu n'as pas dit à l'ordinateur que tu voulais la montrer… » | + | |
+ | == <b> <FONT color="blue"> Manier le code donne confiance </FONT> </b> == | ||
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+ | Mais voir l'envers du décor est plus difficile qu'elle le croyait. « ''Ca ne marche plus !'' » s'exclame-t-elle, les yeux froncés rivés sur l'écran. Après quelques secondes de réflexion, elle s'apaise : «'' Ah, je suis trop bête, j'ai oublié une ligne de code !'' » Les ateliers s'inspirent de la méthode Montessori où les élèves sont actifs et relativement autonomes. «'' Ils manipulent les objets et mon rôle est de les faire réfléchir au maximum par eux-mêmes'' », explique Erwan Rodrigues, 32 ans, éducateur numérique formé à l'école 42, le centre d'autoformation numérique cofondé par [[Xavier Niel|Xavier Niel]]. Une petite fille l'interrompt : « ''Je ne vois pas ma clé !'' » L'animateur rétorque : « ''Pourquoi est-elle cachée ? Parce que tu n'as pas dit à l'ordinateur que tu voulais la montrer…'' » | ||
Si l'on suit les préceptes de Franck Amadieu et André Tricot, les auteurs d'Apprendre avec le numérique : mythes et réalités (Retz), ces ateliers informatiques sont l'exemple type d'apprentissage actif où les enfants produisent des hypothèses et des inférences. L'exercice est difficile ? Certes, mais la vitesse d'acquisition plus lente permet une meilleure assimilation des connaissances. Manier du code donnerait par ailleurs plus confiance en soi, car les enfants ne se laissent pas décourager par l'échec pour continuer à construire leur jeu. La programmation, c'est se tromper, tâtonner, tester des combinaisons avant d'arriver au résultat voulu. | Si l'on suit les préceptes de Franck Amadieu et André Tricot, les auteurs d'Apprendre avec le numérique : mythes et réalités (Retz), ces ateliers informatiques sont l'exemple type d'apprentissage actif où les enfants produisent des hypothèses et des inférences. L'exercice est difficile ? Certes, mais la vitesse d'acquisition plus lente permet une meilleure assimilation des connaissances. Manier du code donnerait par ailleurs plus confiance en soi, car les enfants ne se laissent pas décourager par l'échec pour continuer à construire leur jeu. La programmation, c'est se tromper, tâtonner, tester des combinaisons avant d'arriver au résultat voulu. | ||
− | L'algorithme final, beau comme un haiku | + | == <b> <FONT color="blue"> L'algorithme final, beau comme un haiku </FONT> </b> == |
− | Les bricoleurs de l'informatique développent aussi une « pensée computationnelle », une manière de résoudre un problème pas à pas en isolant les étapes qui correspondent à une ligne de code : une logique qu'ils pourront mobiliser au quotidien. « Tout le monde devrait apprendre à programmer un ordinateur parce que ça vous apprend à penser », se plaisait à dire Steve Jobs, le fondateur d'Apple. Et à ceux qui regrettent, comme déjà Heidegger au milieu du siècle dernier, que la prégnance de plus en plus forte de la technologie conforte l'intelligence binaire, pratique et calculatrice au détriment des intelligences philosophiques et poétiques, les défenseurs de la programmation opposent que le code fait appel à la créativité. | + | |
+ | Les bricoleurs de l'informatique développent aussi une « pensée computationnelle », une manière de résoudre un problème pas à pas en isolant les étapes qui correspondent à une ligne de code : une logique qu'ils pourront mobiliser au quotidien. « Tout le monde devrait apprendre à programmer un ordinateur parce que ça vous apprend à penser », se plaisait à dire [[Steve Jobs|Steve Jobs]], le fondateur d'Apple. Et à ceux qui regrettent, comme déjà Heidegger au milieu du siècle dernier, que la prégnance de plus en plus forte de la technologie conforte l'intelligence binaire, pratique et calculatrice au détriment des intelligences philosophiques et poétiques, les défenseurs de la programmation opposent que le code fait appel à la créativité. | ||
Pour les débutants, ce sera au professeur d'intégrer l'exercice fastidieux de remplissage de blocs dans un environnement plus créatif - enseigner le code, cela s'apprend -, comme le font les ateliers Scratch, par exemple. Ces derniers commencent par un tour de table où les enfants disent quelle histoire ils veulent raconter avec leur personnage, en imaginant ses aventures jusqu'à l'obtention de la clé. Ils peuvent aussi coopérer et, à la fin, partager leurs résultats avec le du groupe. Pour les plus expérimentés, l'imagination sera de mise pour arriver à inventer un programme à partir de zéro. | Pour les débutants, ce sera au professeur d'intégrer l'exercice fastidieux de remplissage de blocs dans un environnement plus créatif - enseigner le code, cela s'apprend -, comme le font les ateliers Scratch, par exemple. Ces derniers commencent par un tour de table où les enfants disent quelle histoire ils veulent raconter avec leur personnage, en imaginant ses aventures jusqu'à l'obtention de la clé. Ils peuvent aussi coopérer et, à la fin, partager leurs résultats avec le du groupe. Pour les plus expérimentés, l'imagination sera de mise pour arriver à inventer un programme à partir de zéro. | ||
− | Apprendre et comprendre | + | == <b> <FONT color="blue"> Apprendre et comprendre </FONT> </b> == |
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Certains trouveront que l'algorithme final ressemble même à de la poésie, à un sonnet ou à haiku avec leurs règles de versification précises et leur forme achevée, parfaite. « Le code, ça doit être beau », résument les artistes de l'informatique. Plusieurs années d'apprentissage plus tard, les plus assidus, comme le fils de la fondatrice de Magic Makers, sont capables de développer, pour s'amuser, un programme qui récupère quotidiennement des données Amazon sur un produit qui les intéresse. Quand celui-ci passe sous un certain prix, le fiston reçoit une notification… | Certains trouveront que l'algorithme final ressemble même à de la poésie, à un sonnet ou à haiku avec leurs règles de versification précises et leur forme achevée, parfaite. « Le code, ça doit être beau », résument les artistes de l'informatique. Plusieurs années d'apprentissage plus tard, les plus assidus, comme le fils de la fondatrice de Magic Makers, sont capables de développer, pour s'amuser, un programme qui récupère quotidiennement des données Amazon sur un produit qui les intéresse. Quand celui-ci passe sous un certain prix, le fiston reçoit une notification… | ||
Les ateliers d'apprentissage du code n'ont pas seulement vocation à former des programmeurs : on ne demande pas à ceux qui ont leur permis de conduire d'être également garagiste, mais au moins de savoir comment le moteur fonctionne pour ne pas le manipuler aveuglément et éviter la casse. Dans Lire, écrire, compter, coder (Fyp), Frédéric Bardeau et Nicolas Danet font le parallèle entre le latin qui structure la langue française et le code, langage de notre époque. Apprendre le latin ou la programmation, c'est aller plus loin que simplement les parler : c'est comprendre comment fonctionnent les langues latines ou la société numérique. Comment s'articule le modèle économique de YouTube par exemple, qui, grâce aux algorithmes, repère vos goûts et vous renvoie des publicités ciblées. | Les ateliers d'apprentissage du code n'ont pas seulement vocation à former des programmeurs : on ne demande pas à ceux qui ont leur permis de conduire d'être également garagiste, mais au moins de savoir comment le moteur fonctionne pour ne pas le manipuler aveuglément et éviter la casse. Dans Lire, écrire, compter, coder (Fyp), Frédéric Bardeau et Nicolas Danet font le parallèle entre le latin qui structure la langue française et le code, langage de notre époque. Apprendre le latin ou la programmation, c'est aller plus loin que simplement les parler : c'est comprendre comment fonctionnent les langues latines ou la société numérique. Comment s'articule le modèle économique de YouTube par exemple, qui, grâce aux algorithmes, repère vos goûts et vous renvoie des publicités ciblées. | ||
− | Le mécanisme de la programmation permet aussi de comprendre notre « superordinateur » cerveau humain, selon Olivier Houdé, professeur de psychologie du développement à l'université Paris Descartes : « Lui aussi code en permanence des informations. C'est toute la chaîne que l'enfant doit comprendre, du cerveau à l'ordinateur », défend celui qui publie avec Grégoire Borst Explore ton cerveau (pour les maternelles) et Mon cerveau (pour les primaires) chez Nathan. Entre l'informatique et les neurosciences, il n'y a qu'un pas. On le franchit aussi quand on apprend une langue étrangère qui nous fait entrer dans un autre code et système de pensée. Même gymnastique face à des notes de musique. | + | Le mécanisme de la programmation permet aussi de comprendre notre « superordinateur » cerveau humain, selon [[Olivier Houdé|Olivier Houdé]]<ref>Olivier Houdé, professeur de psychologie du développement à l'université Paris Descartes.</ref> : « Lui aussi code en permanence des informations. C'est toute la chaîne que l'enfant doit comprendre, du cerveau à l'ordinateur », défend celui qui publie avec Grégoire Borst Explore ton cerveau (pour les maternelles) et Mon cerveau (pour les primaires) chez Nathan. Entre l'informatique et les neurosciences, il n'y a qu'un pas. On le franchit aussi quand on apprend une langue étrangère qui nous fait entrer dans un autre code et système de pensée. Même gymnastique face à des notes de musique. |
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+ | == <b> <FONT color="blue"> Pas d'écran, donc de code avant 3 ans </FONT> </b> == | ||
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Vanessa Lalo, psychologue spécialiste des pratiques numériques, freine cependant les ardeurs de ceux qui voudraient à tout prix inscrire leur progéniture au code. « C'est bien d'apprendre les bases de l'algorithme pour développer un certain sens de la logique. Et plus les gens vont savoir développer leurs propres programmes, plus on aura de produits neutres et alternatifs à ceux conçus par des personnes dont on ne partage pas les valeurs. Mais le code ne doit pas remplacer les savoirs fondamentaux comme les maths et le français, qui sont d'ailleurs nécessaires pour savoir coder. » | Vanessa Lalo, psychologue spécialiste des pratiques numériques, freine cependant les ardeurs de ceux qui voudraient à tout prix inscrire leur progéniture au code. « C'est bien d'apprendre les bases de l'algorithme pour développer un certain sens de la logique. Et plus les gens vont savoir développer leurs propres programmes, plus on aura de produits neutres et alternatifs à ceux conçus par des personnes dont on ne partage pas les valeurs. Mais le code ne doit pas remplacer les savoirs fondamentaux comme les maths et le français, qui sont d'ailleurs nécessaires pour savoir coder. » | ||
− | La psychologue appelle également à se méfier de la course à la performance poussant les parents, qui aiment que leurs rejetons soient des cadors dans tous les domaines, à inscrire leur enfant dans trop d'activités extrascolaires. L'écran ne doit pas remplacer le sport et sera réservé aux plus âgés, si l'on se conforme à la règle 3-6-9-12 du psychiatre Serge Tisseron : l'enfant ne doit être exposé à aucun écran avant 3 ans, puis le numérique sera limité et seulement en famille. Ce n'est qu'après 9 ans que l'on pourra explorer Internet. On peut néanmoins s'initier au code sans écran, donc dès l'âge de 3 ans ! C'est ce que proposent les ateliers Colori, où Lego, gommettes de couleur et petits robots programmables permettent de se familiariser avec la logique du code et les objets interactifs. (Sur le 3-6-9-12, voir | + | La psychologue appelle également à se méfier de la course à la performance poussant les parents, qui aiment que leurs rejetons soient des cadors dans tous les domaines, à inscrire leur enfant dans trop d'activités extrascolaires. L'écran ne doit pas remplacer le sport et sera réservé aux plus âgés, si l'on se conforme à la règle 3-6-9-12 du psychiatre Serge Tisseron : l'enfant ne doit être exposé à aucun écran avant 3 ans, puis le numérique sera limité et seulement en famille. Ce n'est qu'après 9 ans que l'on pourra explorer Internet. On peut néanmoins s'initier au code sans écran, donc dès l'âge de 3 ans ! C'est ce que proposent les ateliers Colori, où Lego, gommettes de couleur et petits robots programmables permettent de se familiariser avec la logique du code et les objets interactifs. (Sur le 3-6-9-12, voir la partie « Précision ») |
− | « Mais avant 10 ans, il y en a qui pensent plus à jouer au Lego qu'à réfléchir au programme », sourit Christophe Thomas, qui a créé il y a dix ans l'association Forum Education Science et Culture dans le Val-d'Oise, affiliée à la communauté internationale de CoderDojo. Tous les samedis, cet amateur de robots de 51 ans construit et programme des automates en Lego avec une trentaine de jeunes. Ils se préparent notamment à la First Lego League, compétition où des équipes de tous les pays doivent programmer leur robot pour qu'il effectue un maximum de missions dans un temps imparti et à partir d'un thème donné. « C'est aux enfants de trouver les moyens pour réussir leur projet », indique l'animateur, qui n'exclue pas pour autant les parents : eux, seront là pour encadrer les jeunes et les encourager, car la persévérance est la principale qualité requise dans l'exercice algorithmique, qui marche rarement du premier coup. | + | « Mais avant 10 ans, il y en a qui pensent plus à jouer au Lego qu'à réfléchir au programme », sourit Christophe Thomas, qui a créé il y a dix ans l'association [[Forum Education Science et Culture|Forum Education Science et Culture]] dans le Val-d'Oise, affiliée à la communauté internationale de CoderDojo. Tous les samedis, cet amateur de robots de 51 ans construit et programme des automates en Lego avec une trentaine de jeunes. Ils se préparent notamment à la First Lego League, compétition où des équipes de tous les pays doivent programmer leur robot pour qu'il effectue un maximum de missions dans un temps imparti et à partir d'un thème donné. « C'est aux enfants de trouver les moyens pour réussir leur projet », indique l'animateur, qui n'exclue pas pour autant les parents : eux, seront là pour encadrer les jeunes et les encourager, car la persévérance est la principale qualité requise dans l'exercice algorithmique, qui marche rarement du premier coup. |
Les parents seront également les bienvenus dans les Coding goûters qui, partout en France, voient les amateurs de tous âges se retrouver le temps d'une journée pour concevoir en équipe leur programme informatique - en carburant aux cookies, bien réels ceux-là. Enfin, si les apprentis sèchent, Internet est là pour leur offrir ses tutoriels. Les entreprises aussi surfent de plus en plus sur cette vogue du coding en organisant des journées d'initiation aux familles, les « kids days » pour les branchés, faisant de la programmation une activité sociale intégratrice loin de l'image du hackeur à capuche cloîtré dans sa chambre. Elle a vocation à se féminiser, car le numérique est l'affaire de tous. Magic Makers se demande par exemple s'ils ne vont pas réserver des ateliers uniquement aux filles pour renforcer leur présence. Et rappeler que la première personne à avoir écrit un programme informatique, à la fin du xixe siècle, s'appelait Ada Lovelace : une femme. | Les parents seront également les bienvenus dans les Coding goûters qui, partout en France, voient les amateurs de tous âges se retrouver le temps d'une journée pour concevoir en équipe leur programme informatique - en carburant aux cookies, bien réels ceux-là. Enfin, si les apprentis sèchent, Internet est là pour leur offrir ses tutoriels. Les entreprises aussi surfent de plus en plus sur cette vogue du coding en organisant des journées d'initiation aux familles, les « kids days » pour les branchés, faisant de la programmation une activité sociale intégratrice loin de l'image du hackeur à capuche cloîtré dans sa chambre. Elle a vocation à se féminiser, car le numérique est l'affaire de tous. Magic Makers se demande par exemple s'ils ne vont pas réserver des ateliers uniquement aux filles pour renforcer leur présence. Et rappeler que la première personne à avoir écrit un programme informatique, à la fin du xixe siècle, s'appelait Ada Lovelace : une femme. | ||
− | 3-6-9-12 : Précision | + | == <b> <FONT color="blue"> 3-6-9-12 : Précision </FONT> </b> == |
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A la demande de Vanessa Lalo , nous tenons à préciser ici comment bien comprendre le 3-6-9-12 ou comment apprivoiser les écrans et grandir avec : - Avant 3 ans. L'enfant a besoin d'apprendre à se repérer dans l'espace et le temps. Jouez, parlez, arrêtez la télé.- De 3 à 6 ans. L'enfant a besoin de découvrir ses dons sensoriels et manuels. Limitez les écrans, partagez-les, parlez-en en famille. - De 6 à 9 ans. L'enfant a besoin de découvrir les règles du jeu social. Créez avec les écrans, expliquez-lui Internet.- De 9 à 12 ans. L'enfant a besoin d'explorer la complexité du monde. Apprenez-lui à se protéger et à protéger ses échanges.- Après 12 ans. L'enfant commence à s'affranchir des repères familiaux. Restez disponibles, il a encore besoin de vous ! | A la demande de Vanessa Lalo , nous tenons à préciser ici comment bien comprendre le 3-6-9-12 ou comment apprivoiser les écrans et grandir avec : - Avant 3 ans. L'enfant a besoin d'apprendre à se repérer dans l'espace et le temps. Jouez, parlez, arrêtez la télé.- De 3 à 6 ans. L'enfant a besoin de découvrir ses dons sensoriels et manuels. Limitez les écrans, partagez-les, parlez-en en famille. - De 6 à 9 ans. L'enfant a besoin de découvrir les règles du jeu social. Créez avec les écrans, expliquez-lui Internet.- De 9 à 12 ans. L'enfant a besoin d'explorer la complexité du monde. Apprenez-lui à se protéger et à protéger ses échanges.- Après 12 ans. L'enfant commence à s'affranchir des repères familiaux. Restez disponibles, il a encore besoin de vous ! | ||
− | Petit glossaire du coding | + | == <b> <FONT color="blue"> Petit glossaire du coding</FONT> </b> == |
− | Coder ou programmer : donner une instruction à une machine. Code, coding, codage ou programme informatique : ensemble d'opérations que la machine doit exécuter. Ces opérations prennent la forme d'algorithmes exprimés dans un langage de programmation. Algorithme : suite de règles opératoires permettant de résoudre un problème. Langage de programmation : langage (alphabet, vocabulaire, grammaire…) qui permet à la machine et à l'être humain de communiquer. Scratch, par exemple, utilise un langage simplifié pour les enfants. Parmi les différents langages existants, on trouve Basic et Python pour les débutants, ou encore JavaScript et | + | |
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+ | Coder ou programmer : donner une instruction à une machine. Code, coding, codage ou programme informatique : ensemble d'opérations que la machine doit exécuter. Ces opérations prennent la forme d'algorithmes exprimés dans un langage de programmation. Algorithme : suite de règles opératoires permettant de résoudre un problème. Langage de programmation : langage (alphabet, vocabulaire, grammaire…) qui permet à la machine et à l'être humain de communiquer. Scratch, par exemple, utilise un langage simplifié pour les enfants. Parmi les différents langages existants, on trouve Basic et Python pour les débutants, ou encore JavaScript et [[HTML|HTML]] très usités pour les pages Web. | ||
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+ | == <b> <FONT color="blue"> Estonie : tous codeurs ! </FONT> </b> == | ||
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Depuis 2014, tous les petits Estoniens des quelque 550 écoles du pays apprennent le code. De l'âge de 7 ans jusqu'à leur majorité, ils doivent devenir des « tigres de la programmation », selon le nom du programme développé par une entreprise finnoise, qui se charge aussi de former les enseignants. Car se familiariser avec la programmation, la robotique ou tout simplement le multimédia est devenu incontournable dans ce pays ultranumérisé. Aujourd'hui, presque la totalité du 1,3 million d'Estoniens détient une carte d'identité électronique qui leur permet de prendre le bus, de payer leurs impôts, récupérer leurs médicaments ou encore voter aux élections. De quoi faire des économies sur la paperasse, et envoyer une image attractive aux programmeurs du monde entier. | Depuis 2014, tous les petits Estoniens des quelque 550 écoles du pays apprennent le code. De l'âge de 7 ans jusqu'à leur majorité, ils doivent devenir des « tigres de la programmation », selon le nom du programme développé par une entreprise finnoise, qui se charge aussi de former les enseignants. Car se familiariser avec la programmation, la robotique ou tout simplement le multimédia est devenu incontournable dans ce pays ultranumérisé. Aujourd'hui, presque la totalité du 1,3 million d'Estoniens détient une carte d'identité électronique qui leur permet de prendre le bus, de payer leurs impôts, récupérer leurs médicaments ou encore voter aux élections. De quoi faire des économies sur la paperasse, et envoyer une image attractive aux programmeurs du monde entier. | ||
− | Où apprendre le code en France ? | + | == <b> <FONT color="blue"> Où apprendre le code en France ? </FONT> </b> == |
− | CodeCodeCodec : Coder une lampe en origami ou un chronomètre pour se brosser les dents, écrire du python ou de l'html… Les écoles CodeCodeCodec accueillent les jeunes de 7 à 14 ans, par groupes de huit, à Paris, Grenoble et Clermont-Ferrand. https://codecodecodec.com Simplon : L'entreprise solidaire propose un peu partout en | + | |
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+ | <b>CodeCodeCodec:</b> Coder une lampe en origami ou un chronomètre pour se brosser les dents, écrire du python ou de l'html… Les écoles [[CodeCodeCodec|CodeCodeCodec]] accueillent les jeunes de 7 à 14 ans, par groupes de huit, à Paris, Grenoble et Clermont-Ferrand. Si vous souhaitez consulter la page web de CodeCodeCodec, cliquez [https://codecodecodec.com ici]. | ||
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+ | <b>Simplon:</b> L'entreprise solidaire propose un peu partout en France des ateliers pour les enfants, des sessions réservées aux femmes, aux réfugiés ou aux jeunes de 16 à 25 ans en situation de décrochage scolaire ou en emplois précaires. Si vous souhaitez consulter leur page web, cliquez [https://simplon.co ici] | ||
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+ | <b>Code Club:</b> Les ateliers sont hebdomadaires ou mensuels, durent une heure ou deux, avec ou sans goûter… C'est au choix. Les clubs sont organisés par des enseignants, des animateurs ou des parents, tous volontaires. En France, on compte près de 180 clubs parmi un réseau mondial né en Angleterre. Pour consluter la page de CodeClub, cliquez [http://codeclub.fr ici] | ||
==Notes er références== | ==Notes er références== | ||
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− | Fanny Guyomard, « Le codage, un jeu d'enfant », ''Les Echos'', 16 décembre 2019. | + | Fanny Guyomard, « Le codage, un jeu d'enfant », |
+ | ''[https://www.lesechos.fr/weekend/perso/le-codage-un-jeu-denfant-1213390 Les Echos]'', | ||
+ | 16 décembre 2019. | ||
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+ | [[Catégorie:VSOC1 2020-2021]] | ||
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+ | [[A pour contributeur:: Pierre Weingaertner VSOC1| ]][[A pour thème::Programmation| ]][[A pour thème::Codage| ]][[A pour auteur::Fanny Guyomard| ]][[A pour support de publication::Les Echos| ]] |
Version actuelle datée du 3 décembre 2020 à 19:44
Le codage ? Un jeu d'enfant.
Faut-il apprendre à programmer dès l'enfance ? Pourquoi pas, si c'est fait de façon ludique. Une manière de stimuler la créativité et de démystifier smartphones, tablettes, ordinateurs… Bref, de soulever le capot numérique.
Lily, 11 ans, déroule d'un doigt agile les news Snapchat sur son téléphone portable. Un avatar en lunettes de soleil apparaît sur son écran quand elle tape le mot « vacances ». C'est beau, rapide, comme magique. Mais derrière, elle n'en a pas encore conscience, c'est toute une chaîne de chiffres et de lettres qui s'est mise en branle : un code. Lily ignore qu'elle a entre les mains une machine extraordinairement plus puissante que l'ordinateur de bord de l'Apollo 11 qui a conduit Armstrong à marcher sur la Lune. Ses pouvoirs lui tombent quasiment du ciel et elle ignore quels sont ces « dieux » programmeurs qui tirent les ficelles.
Aujourd'hui, le code est partout . Internet, les jeux vidéo et les machines sont tous structurés par des programmes qui leur dictent la manière de répondre aux actions de l'utilisateur. En 2000, Lawrence Lessig, professeur de droit à Harvard, avertissait dans son article « Code is law » que le monde virtuel était contrôlé par ceux qui maîtrisaient le langage de la programmation et qu'en écrivant le code, ils rédigeaient les lois du cyberespace, capables de concurrencer celles des gouvernements auparavant seuls à normer nos libertés.
Dix ans plus tard, dans son ouvrage Sapiens, une brève histoire de l'humanité (Albin Michel), l'historien Yuval Noah Harari alerte sur le risque de perdre le contrôle des programmes informatiques qui pourraient évoluer indépendamment de leurs créateurs. Il faut redevenir l'ordonnateur de nos ordinateurs ou, au moins, connaître les mécanismes qui régissent leur fonctionnement. C'est-à-dire voir ce qui se cache sous le capot, dans le moteur.
Sommaire
- 1 Des ateliers pour apprendre
- 2 6000 profs
- 3 « Trop bête, j'ai oublié une ligne de code ! »
- 4 Manier le code donne confiance
- 5 L'algorithme final, beau comme un haiku
- 6 Apprendre et comprendre
- 7 Pas d'écran, donc de code avant 3 ans
- 8 3-6-9-12 : Précision
- 9 Petit glossaire du coding
- 10 Estonie : tous codeurs !
- 11 Où apprendre le code en France ?
- 12 Notes er références
- 13 Source
Des ateliers pour apprendre
Dans une pièce lumineuse où flotte une odeur de chaleur électrique, un groupe de sept enfants, chacun assis derrière un ordinateur portable, joue aux apprentis sorciers de l'informatique. Nous sommes dans l'un des centres parisiens de Magic Makers , une start-up qui propose depuis 2014 des ateliers pour apprendre les bases de la programmation. La fondatrice, Claude Terosier, était ingénieure télécoms chez l'opérateur SFR quand elle s'est rendu compte que les citoyens lambda étaient démunis face à la technologie. Elle cherche alors à inscrire son fils de 8 ans à des cours de codage, mais fait chou blanc.
« En 2012, il n'y avait qu'une centaine de formateurs pour enfants dans le monde : en Finlande, en Corée, pas même aux Etats-Unis ! » se souvient la quadragénaire. Mais en 2013, une vidéo fait le buzz[1] : on y voit des « digital natives[2] » incapables de dire ce qu'est un programmeur informatique, puis des stars américaines comme Mark Zuckerberg promouvoir leur métier. « La programmation informatique peut faire peur, mais c'est plus simple qu'il n'y paraît ! » assure le co-inventeur de l'algorithme de Facebook.
6000 profs
Dans le même temps, le prestigieux MIT[3] met gratuitement en ligne le jeu Scratch qui apprend les bases du codage aux enfants. Puis en 2016, le code fait son entrée officielle dans les écoles françaises - les élèves du primaire peuvent par exemple programmer leur robot et s'essayer à Scratch - avant qu'enfin, à la rentrée 2019 n'apparaisse un nouveau cours commun à tous les lycéens de seconde.
Comprendre le fonctionnement des réseaux sociaux et des cookies, parler le langage html ou css, écrire un programme d'acquisition de données ne devrait plus avoir de secret pour les digital natives . « On a formé 6 000 professeurs de lycée pour qu'ils soient à la hauteur », indique Claude Terosier. Son propos ? « Que les gens changent de posture par rapport à l'ordinateur, fabriqué par des gens avec des choix sociaux. Et que l'on ne dise plus 'C'est trop compliqué pour moi'. »
« Trop bête, j'ai oublié une ligne de code ! »
C'est pourquoi, quand la programmation peut être vite barbante, tout l'intérêt est de la contextualiser dans le quotidien et d'en faire… un jeu. Coincé dans un labyrinthe, le Pokémon doit parvenir jusqu'à la clé située en haut de l'écran. Bertil, 10 ans, rétrécit son personnage pour qu'il se fraye un chemin. Pas directement avec sa souris, mais en complétant un bloc texte dans la marge : « Quand [drapeau vert] est cliqué, mettre [pokémon] à 20% de sa taille initiale. »
Dans l'atelier adjacent, des garçons un peu plus âgés créent leur jeu de A à Z sur Minecraft[4] en fabriquant objets et environnement à partir de blocs et de langage informatique. « Inventer des jeux vidéo, c'est drôle. Mais des fois, c'est dur », confie Bertil, qui veut devenir inventeur de jeux vidéo, de machines… « Et je pense que j'aurai besoin du code pour inventer par exemple… des machines à frites ! » Comme lui, Valentina passe une semaine de ses vacances dans l'atelier Scratch de Magic Makers. Les objets numériques, elle connaît : la petite fille de 9 ans possède son propre ordinateur, sa tablette, son téléphone portable et sa chaîne YouTube.
Manier le code donne confiance
Mais voir l'envers du décor est plus difficile qu'elle le croyait. « Ca ne marche plus ! » s'exclame-t-elle, les yeux froncés rivés sur l'écran. Après quelques secondes de réflexion, elle s'apaise : « Ah, je suis trop bête, j'ai oublié une ligne de code ! » Les ateliers s'inspirent de la méthode Montessori où les élèves sont actifs et relativement autonomes. « Ils manipulent les objets et mon rôle est de les faire réfléchir au maximum par eux-mêmes », explique Erwan Rodrigues, 32 ans, éducateur numérique formé à l'école 42, le centre d'autoformation numérique cofondé par Xavier Niel. Une petite fille l'interrompt : « Je ne vois pas ma clé ! » L'animateur rétorque : « Pourquoi est-elle cachée ? Parce que tu n'as pas dit à l'ordinateur que tu voulais la montrer… »
Si l'on suit les préceptes de Franck Amadieu et André Tricot, les auteurs d'Apprendre avec le numérique : mythes et réalités (Retz), ces ateliers informatiques sont l'exemple type d'apprentissage actif où les enfants produisent des hypothèses et des inférences. L'exercice est difficile ? Certes, mais la vitesse d'acquisition plus lente permet une meilleure assimilation des connaissances. Manier du code donnerait par ailleurs plus confiance en soi, car les enfants ne se laissent pas décourager par l'échec pour continuer à construire leur jeu. La programmation, c'est se tromper, tâtonner, tester des combinaisons avant d'arriver au résultat voulu.
L'algorithme final, beau comme un haiku
Les bricoleurs de l'informatique développent aussi une « pensée computationnelle », une manière de résoudre un problème pas à pas en isolant les étapes qui correspondent à une ligne de code : une logique qu'ils pourront mobiliser au quotidien. « Tout le monde devrait apprendre à programmer un ordinateur parce que ça vous apprend à penser », se plaisait à dire Steve Jobs, le fondateur d'Apple. Et à ceux qui regrettent, comme déjà Heidegger au milieu du siècle dernier, que la prégnance de plus en plus forte de la technologie conforte l'intelligence binaire, pratique et calculatrice au détriment des intelligences philosophiques et poétiques, les défenseurs de la programmation opposent que le code fait appel à la créativité.
Pour les débutants, ce sera au professeur d'intégrer l'exercice fastidieux de remplissage de blocs dans un environnement plus créatif - enseigner le code, cela s'apprend -, comme le font les ateliers Scratch, par exemple. Ces derniers commencent par un tour de table où les enfants disent quelle histoire ils veulent raconter avec leur personnage, en imaginant ses aventures jusqu'à l'obtention de la clé. Ils peuvent aussi coopérer et, à la fin, partager leurs résultats avec le du groupe. Pour les plus expérimentés, l'imagination sera de mise pour arriver à inventer un programme à partir de zéro.
Apprendre et comprendre
Certains trouveront que l'algorithme final ressemble même à de la poésie, à un sonnet ou à haiku avec leurs règles de versification précises et leur forme achevée, parfaite. « Le code, ça doit être beau », résument les artistes de l'informatique. Plusieurs années d'apprentissage plus tard, les plus assidus, comme le fils de la fondatrice de Magic Makers, sont capables de développer, pour s'amuser, un programme qui récupère quotidiennement des données Amazon sur un produit qui les intéresse. Quand celui-ci passe sous un certain prix, le fiston reçoit une notification…
Les ateliers d'apprentissage du code n'ont pas seulement vocation à former des programmeurs : on ne demande pas à ceux qui ont leur permis de conduire d'être également garagiste, mais au moins de savoir comment le moteur fonctionne pour ne pas le manipuler aveuglément et éviter la casse. Dans Lire, écrire, compter, coder (Fyp), Frédéric Bardeau et Nicolas Danet font le parallèle entre le latin qui structure la langue française et le code, langage de notre époque. Apprendre le latin ou la programmation, c'est aller plus loin que simplement les parler : c'est comprendre comment fonctionnent les langues latines ou la société numérique. Comment s'articule le modèle économique de YouTube par exemple, qui, grâce aux algorithmes, repère vos goûts et vous renvoie des publicités ciblées.
Le mécanisme de la programmation permet aussi de comprendre notre « superordinateur » cerveau humain, selon Olivier Houdé[5] : « Lui aussi code en permanence des informations. C'est toute la chaîne que l'enfant doit comprendre, du cerveau à l'ordinateur », défend celui qui publie avec Grégoire Borst Explore ton cerveau (pour les maternelles) et Mon cerveau (pour les primaires) chez Nathan. Entre l'informatique et les neurosciences, il n'y a qu'un pas. On le franchit aussi quand on apprend une langue étrangère qui nous fait entrer dans un autre code et système de pensée. Même gymnastique face à des notes de musique.
Pas d'écran, donc de code avant 3 ans
Vanessa Lalo, psychologue spécialiste des pratiques numériques, freine cependant les ardeurs de ceux qui voudraient à tout prix inscrire leur progéniture au code. « C'est bien d'apprendre les bases de l'algorithme pour développer un certain sens de la logique. Et plus les gens vont savoir développer leurs propres programmes, plus on aura de produits neutres et alternatifs à ceux conçus par des personnes dont on ne partage pas les valeurs. Mais le code ne doit pas remplacer les savoirs fondamentaux comme les maths et le français, qui sont d'ailleurs nécessaires pour savoir coder. »
La psychologue appelle également à se méfier de la course à la performance poussant les parents, qui aiment que leurs rejetons soient des cadors dans tous les domaines, à inscrire leur enfant dans trop d'activités extrascolaires. L'écran ne doit pas remplacer le sport et sera réservé aux plus âgés, si l'on se conforme à la règle 3-6-9-12 du psychiatre Serge Tisseron : l'enfant ne doit être exposé à aucun écran avant 3 ans, puis le numérique sera limité et seulement en famille. Ce n'est qu'après 9 ans que l'on pourra explorer Internet. On peut néanmoins s'initier au code sans écran, donc dès l'âge de 3 ans ! C'est ce que proposent les ateliers Colori, où Lego, gommettes de couleur et petits robots programmables permettent de se familiariser avec la logique du code et les objets interactifs. (Sur le 3-6-9-12, voir la partie « Précision »)
« Mais avant 10 ans, il y en a qui pensent plus à jouer au Lego qu'à réfléchir au programme », sourit Christophe Thomas, qui a créé il y a dix ans l'association Forum Education Science et Culture dans le Val-d'Oise, affiliée à la communauté internationale de CoderDojo. Tous les samedis, cet amateur de robots de 51 ans construit et programme des automates en Lego avec une trentaine de jeunes. Ils se préparent notamment à la First Lego League, compétition où des équipes de tous les pays doivent programmer leur robot pour qu'il effectue un maximum de missions dans un temps imparti et à partir d'un thème donné. « C'est aux enfants de trouver les moyens pour réussir leur projet », indique l'animateur, qui n'exclue pas pour autant les parents : eux, seront là pour encadrer les jeunes et les encourager, car la persévérance est la principale qualité requise dans l'exercice algorithmique, qui marche rarement du premier coup.
Les parents seront également les bienvenus dans les Coding goûters qui, partout en France, voient les amateurs de tous âges se retrouver le temps d'une journée pour concevoir en équipe leur programme informatique - en carburant aux cookies, bien réels ceux-là. Enfin, si les apprentis sèchent, Internet est là pour leur offrir ses tutoriels. Les entreprises aussi surfent de plus en plus sur cette vogue du coding en organisant des journées d'initiation aux familles, les « kids days » pour les branchés, faisant de la programmation une activité sociale intégratrice loin de l'image du hackeur à capuche cloîtré dans sa chambre. Elle a vocation à se féminiser, car le numérique est l'affaire de tous. Magic Makers se demande par exemple s'ils ne vont pas réserver des ateliers uniquement aux filles pour renforcer leur présence. Et rappeler que la première personne à avoir écrit un programme informatique, à la fin du xixe siècle, s'appelait Ada Lovelace : une femme.
3-6-9-12 : Précision
A la demande de Vanessa Lalo , nous tenons à préciser ici comment bien comprendre le 3-6-9-12 ou comment apprivoiser les écrans et grandir avec : - Avant 3 ans. L'enfant a besoin d'apprendre à se repérer dans l'espace et le temps. Jouez, parlez, arrêtez la télé.- De 3 à 6 ans. L'enfant a besoin de découvrir ses dons sensoriels et manuels. Limitez les écrans, partagez-les, parlez-en en famille. - De 6 à 9 ans. L'enfant a besoin de découvrir les règles du jeu social. Créez avec les écrans, expliquez-lui Internet.- De 9 à 12 ans. L'enfant a besoin d'explorer la complexité du monde. Apprenez-lui à se protéger et à protéger ses échanges.- Après 12 ans. L'enfant commence à s'affranchir des repères familiaux. Restez disponibles, il a encore besoin de vous !
Petit glossaire du coding
Coder ou programmer : donner une instruction à une machine. Code, coding, codage ou programme informatique : ensemble d'opérations que la machine doit exécuter. Ces opérations prennent la forme d'algorithmes exprimés dans un langage de programmation. Algorithme : suite de règles opératoires permettant de résoudre un problème. Langage de programmation : langage (alphabet, vocabulaire, grammaire…) qui permet à la machine et à l'être humain de communiquer. Scratch, par exemple, utilise un langage simplifié pour les enfants. Parmi les différents langages existants, on trouve Basic et Python pour les débutants, ou encore JavaScript et HTML très usités pour les pages Web.
Estonie : tous codeurs !
Depuis 2014, tous les petits Estoniens des quelque 550 écoles du pays apprennent le code. De l'âge de 7 ans jusqu'à leur majorité, ils doivent devenir des « tigres de la programmation », selon le nom du programme développé par une entreprise finnoise, qui se charge aussi de former les enseignants. Car se familiariser avec la programmation, la robotique ou tout simplement le multimédia est devenu incontournable dans ce pays ultranumérisé. Aujourd'hui, presque la totalité du 1,3 million d'Estoniens détient une carte d'identité électronique qui leur permet de prendre le bus, de payer leurs impôts, récupérer leurs médicaments ou encore voter aux élections. De quoi faire des économies sur la paperasse, et envoyer une image attractive aux programmeurs du monde entier.
Où apprendre le code en France ?
CodeCodeCodec: Coder une lampe en origami ou un chronomètre pour se brosser les dents, écrire du python ou de l'html… Les écoles CodeCodeCodec accueillent les jeunes de 7 à 14 ans, par groupes de huit, à Paris, Grenoble et Clermont-Ferrand. Si vous souhaitez consulter la page web de CodeCodeCodec, cliquez ici.
Simplon: L'entreprise solidaire propose un peu partout en France des ateliers pour les enfants, des sessions réservées aux femmes, aux réfugiés ou aux jeunes de 16 à 25 ans en situation de décrochage scolaire ou en emplois précaires. Si vous souhaitez consulter leur page web, cliquez ici
Code Club: Les ateliers sont hebdomadaires ou mensuels, durent une heure ou deux, avec ou sans goûter… C'est au choix. Les clubs sont organisés par des enseignants, des animateurs ou des parents, tous volontaires. En France, on compte près de 180 clubs parmi un réseau mondial né en Angleterre. Pour consluter la page de CodeClub, cliquez ici
Notes er références
- ↑ Le buzz (terme anglais signifiant « bourdonnement » d'insecte) est une technique marketing consistant à susciter du bouche à oreille autour d'un événement, d'un produit ou d'une offre commerciale et, ce faisant, des retombées dans les médias.
- ↑ Le terme digital natives désigne les enfants du numérique nés dans les années fin 1980 et 1990.
- ↑ MIT désigne le Massachusetts Institute of Technology.
- ↑ Minecraft est un jeu vidéo de construction complètement libre
- ↑ Olivier Houdé, professeur de psychologie du développement à l'université Paris Descartes.
Source
Fanny Guyomard, « Le codage, un jeu d'enfant », Les Echos, 16 décembre 2019.